Acá describo cada paso necesario para crear el rig a un personaje, al final de esta extensa explicación están las Imágenes Ilustrativas.
Yo por lo personal empiezo haciendo el pie izquierdo del Ik, luego lo duplico para hacer el FK de ese mismo lado, y luego lo vuelvo a duplicar y ago el Baint a este le pongo dos joints extras y luego el Swichs; seguidamente ago un joint en el lugar de la pelvis; pegando la pelvis con los joints del fémur ya que solo queremos una pelvis, luego selecciono los 3 fémur anterior mente hechos, y haciendo un espejo de estos.
Luego hago la espina, y primero hago el IK, luego el FK, seguidamente el cuello y joint pare la mandíbula.
Ago la clavícula para luego pegarlo con el hombro, ya que solo queremos una clavícula.
Seguidamente hago el IK del brazo, también duplico los joints para hacer el FK, para luego volver a duplicar los joints y colocar unos joints extras para el baint; hacer el Swish; para por ultimo ago el espejo de la clavícula.
Para terminar, agrupo los controles en el hipergraft en un solo grupo, igual los controles, y por ultimo la geometría. Y así quedan 3 grupos jerárquicos y por último se agrupan y a ese grupo se le pone el nombre del personaje al que le hicimos el rig.
Ahora seguidamente me extiendo más en la explicación:
Pié
Colocar Joints
Cambiar nombre
Centrarlos y corregirlos en pocision
Orientar Joins
Seleccionar del IK HANDLE Tool: IKRPsolver, desde el fémur al tobillo.
Seleccionar y ahora escoger el primero IKS (SOLVER), del IKHANDLE Tool.
Cambiar de nombre a los alambritos que acaban de colocar; a Leg IK, Ball IK, Toe IK.
Crear curva y colocar en: ceros en x y z. Agrupar.
Darle forma de pié, moviendo los vértices.
Nombrar el controlador con el nombre de Foot Control
Selec el controlador y Edit Delete Hystory.
Agregar atributos: Celec. Modif. – Add Atribute. Y agregar los siguientes nombres y los siguientes valores:
► Stand tip -10 a 10
► Peel Heel -10 a 10
► Twist Heel -10 a 10
► Twist Toes -10 a 10
► Toe Tap -10 a 10
► Knee Ctrl -10 a 10
► Offset -10 a 10
► IKFK Switch -10 a 10
► Toes Spread -10 a 10
► Big Toe Ctrl -10 a 10
Selecc los atributos de escala y visibilidad y clic derecho encima y lock and Hide Selected.
Celec → Handle del Leg IK
► Pole Vector x = 0,1
► Pole Vector y = 0
► Pole Vector z = 0
Abrir el Hiper Shade _ Utilites
Create _ General Utilites _ Plus Minus Average
Celec _ Plus Minus Average { Alambrito y el controlador}
Abrir el Hypergraph
- Celec y en la esquina derecha clic y sale un menú, Celec el Knee y pegar al Plus Minus Average Imput [n] ► [o]
- Celec y en la esquina derecha clic y sale el menú, celec el Offset y pegarlo al Plus Minus Average en input [n] ► [1]
- Celec Plus Minus Average 2 clic derecho en esquina y conectar
[ Output 1D]
-
- Ajustar el offset con una referencia de Joint y después al Offset darle un Lock and Hide Selected.
Conectar IK y FK y el Swiks
Antes de seguir seleccionar Joints y duplicar para referencia y guardar en una capa llamada temporal, y se borran las otras cosas a veces no sean Joints y se oculta.
Habrir hipergraf: Seleccionar LegIK y control G agrupar y cambiar el peel Heel Grp y mover el pívot a el medio
Seleccionar:
Y agrupar:
► ball
► toe
Y nombrar el grupo como Toe Tap Grp cambiar el Pívot del grupo al medio.
Seleccionar el (Toe Tap Grp) del Hipergraf y luego el (Peel Heel Grp) y agrupar y nombrar el cuevo grupo como(Toe Pívot Grp) y poner este Pívot en la punta.
Seleccionar el Toe Pívot y Darle otra vez control G para agrupar y este ponerle Heel Pívot Grp y el Pívot moverlo al talón y este grupo pegarlo en el Hipergrat debajo de la Foot Control.
Usar para conectar al controlador con las funciones antes hechas con el set Driven Key.
Crear FK
Duplicar el IK y borrar todos los atributos menos los Joints.
Duplicar los Joints del FK para hacer el Bain
FK crear curva redonda, poner los valores en cero, hacer un grupo con control G.
Nota → Para cambiar de color una curva
A → y después en la pestaña Foot Control Ik Shape en → Drawing overrides darle el chec [] Enable Overrides y en color cambiar el tono _ color.
Celec Joints _ Celec grupo y constrain parent sin el chec en Maintain offset.
Borrar el contrain.
Acordar la curva moviendo los vértices
Chequiar que la curva sea la misma orientación que los Joints.
Celec _ curva _ Luego Celec _ Joints y Constrain _ Orient _con el Chec Maintrain Offset .
Nota: Cuando creamos Pelvis _ pegar Joints, Frenur con “P” _ solos quememos una pelvis,
► Para los controles al control de Pelvis, hacer lo siguiente
Seleccionar [pelvis] luego el grupo de los controles [FK controls] y contrain paren con el [Chek] en maintain offset
Baint
→ Colocar los Joints extras en el pié
Pegar Joints de dedos al Baint
♦ Usar el set Driven Key para hacer mover los dedos y pegarlo a los atributos del controlador del Ik.
Switch
seleccionar _ Joint IK _ Joints fémur baint y costrain orient
seleccionar _ Joint FK _ Joint baint y constrain orient
► Igual de hay para abajo.
♣ Para repartir los constrain Darle “G”
Conectar el IK FK Switch con el Set Driven key
Espina
Colocar seis Joint para la espina IK
► orientar los Joints
Húsar el ( IK spine handle tool y pegarlo primero abajo y luego arriba.)
Re acordar un poquito los Joints
Seleccionar el Handle de la espina y clic derecho y vértices y seleccionar cada vértice y pegarle un Cluster
Seleccionar el / Handle y escribir abajo – en el reglón en blanco [arclen –Ch 1;] y enter.
Revisar si se activo en 𘚠𘚠𘚠 y tiene que decir [curve info1]
Abrir el Hypershade / y esta en Window – Rendering Editors – Hipershade.
En el Hypershade
Create – general utilites – multiply Divide
Cambian de nombre a [spine Strech Node]
Seleccionar [multiply Divide] y (la curva de la espina abrir el Hypergraph)
En la [Curve Info 1] clic en la esquina derecha y seleccionar Arclength y sale línea a [multiply Dividev spine stretch node] Input 1 ►[input 1x] darle doble clic al [multiply Divide spine stretch] y entonces copiar el Input 1 [que esta de amarillo / abajo en el Input 2. Y cambiar la operación de multiplicar a Dividir.
Seleccionar [multiply Divide spine…] del Hypergrapt.
Abrir el conection Editor que esta:
Window – General Editor –connection Editor…
Seleccionar [multiply Divide Spine …] y en el conector editor
[Reloud left].
Conectar los Joints que van desde el primero de abajo (Pelvis) casi, asta el anterior de la Clavícula, conectarlo el (output X) con:
(Scale en X)
Uno por Uno:
En caso del esqueleto solo sele aplica a los primeros 4 de abajo y a los 4 de antes de la clavicula.
Crear curva _ agrupar _ a la parte de arriba Has: cada uno.
Seleccionar C_ Seleccionar curva y “P”
Seleccionar C _ y después curva y luego P con las dos “C”.
Seleccionar la curva y después la C del medio y luego constrain parent.
Spine FK
► Poner Joints del IK por otra capa.
Apagar la capa.
► Deslizando el Joint por la curva hacerlos así:
► Spine End
► Spine C
► Joints
► Spine B
► Spine A
Seleccionar la curva del cuello y habrir el Hypergraph _ darle “F” para ubicarlo _ Y control “g” para agrupar seleccionando el grupo nuevo darle centrar el pívot, y seleccionar el Join del FK y luego el grupo y luego constrain parent. Con el chek.
► Aplicar lo anterior al de la parte de abajo.
Seleccione la curva _ Handle 1 y luego expresión editor y escribir la siguiente expresión.
[ IK Handle 1. Twist = (spineA. Rotate X + Spine B. rotate X + Spine C. rotate X + Shoulder control. Rotate Y)
Hacer cabeza
Hacer curva circular
Agrupar
Mover grupo al final del ultimo Joint y luego seleccionar la curva y mover vértebras en “Y” para arriba
► Joints
► Termina Joint debe de estar el pívot abajo y la curva arriba y hacer la curva cuadrada.
[Conectar el control con los joints que sobraron con orient constrain con [V] Meinting offset ]
► Conectar el joint de abajo, con los otros con el conector editor.
► Cabeza conectar con el ultimo Joint
→ Para Weit paintin poner Joint extra
→ Pero solo visualmente parece mejor.
Mandíbula
► conectar estos dos Joints, los dos quedan muy serca
► Se pega con “P”
Conección a la curva
Joint _ Grupo = Orient sin [chek]
Lo posiciono y pruevo.
Clavicula
► Pegar los dientes a la cabeza con “P”
► Conectar control de la cabeza con el ultimo Joint de la espina IK
Seleccione 1 control cabeza y parent constrain.
♣ Esto es para cuando movemos el control de el pecho se mueva la curva de la cabeza y la quijada.
Pegar _ Pelvis a espina → no estoy seguro pro creo que puede ser con “P” al IK con un parent constrain.
♣ Nota: → no corregir orientación de la pelvis.
♦ Seleccionar IK FK baind y [P]
♦ Conectar control FK con Pelvis _ seleccione pelvis control parent.
♦ Espina seleccionar y pelvis _ parent contrain
♦ Pelvis y geometría _ parent en este caso.
Conexión de la clavícula.
Paren entre clavícula Join y hueso
Hacer control = crear circulo _ curva.
Posicionar con Orient.
Seleccione Joint _ grupo de curva y constrain.
Conectar control a la espina con el ultimo joint IK
Buscar Joint a la misma altura de este Joint y mover el Pívot. Por si para la clavicula
► el pívot del grupo esta hasi hoy
► El pívot de la curva
► Por aparte queda en el Hipergraph.
Braso
Colocar Joints _ orientar bien
►Hombro
► Codo
► Muñeca ► Duplicar y cornear al frente
► Hombro ► Para que “X” quede perfecto
►Codo ► Y que la rotación en 2 quede bien.
Crear IK
► Primero duplicar los Joints para referencia. Y guardar el leyer _ temporal.
► Seleccione y ponerlo [IKRP solver] del handle
► Poner nombre a los Joints
► Hacer control del IK en la mano
► Crear curva circular
► Control G y agrupar; y a la muñeca
► Mover el grupo a → Seleccionar el de la muñeca (Joint) y después el grupo del control _ curba de la mano
► Constrain Orient sin el Chek en Offset
► Borrar el constrain
► Seleccionar la curva y clic derecho y vértices
► Mover y acomodar el controlador y cambiar de forma a estrella.
► En el Hipergraf pasar el IK Handle abajo del controlador Hasí
► Seleccionar curva _ mano Joint muñeca / constrain
► Orient _ curva y el de la mano y solo Y y Z sin el Shek.
► Para el Poe Vector
► Crear curva circular _ cambiar nombre
► Control G _ agrupar
► Mover el grupo al codo y moverlo para atrás un poco
► Teniendo unos Joints para referencia en una capa oculta .
► Seleccionar el control y luego el Hundle del Hipergraft
► Constrein _ poe vector.
► Corregir con referencia
► Moviendo el grupo corregido el Joint.
► Hacer un parent entre el grupo del codo _ y el cuadrado de la cintura. Creo que es con “P”
FK
► Tomamos IK de referencia y lo borramos
► Tomamos IK duplicamos para FK y borramos lo que son los parents y efectors.
► Cambiamos nombres de Joints de IK a FK
► Creamos controles:
♦ Curva
♦ Grupo
♦ Seleccione Joints _ luego grupo
♦ Constrein parent _ en All
♦ Borramos Constrain del Hipergraft
♦ Seleccione curva y clic y con vértices posición
→ Guardar FK en capa
→ Tener guardado IK en capa
► Seleccione curva del hombro y después Joint de hombro y constrain orient.
► Sin el Shek y en All
► Poner nombre a la curva
El mismo proceso para el codo
♣ El de la muñeca _ se puede duplicar el controlador del IK y borrar los constrain y darle a vértices y hacerlo redondo y escalar mas pequeño y cambiar nombre.
► Para las conexiones seleccionar curva y luego el Joints de la muñeca y constrain en All y sin el Shek.
Seleccionar curva y Join de mano y contrain Orient Y y Z.
► Posicionar en jerarquía los controles del FK:
[FK _ hombro _ Grp]
[FK _ hombro]
[FK _ codo _ Grp]
[FK codo]
[FK – muñeca _ Grp]
[FK _ muñeca]
Crear Baint
► Duplicar IK y cambiar nombre después de quitar lo que no cupo _ solo dejar los Joints y meterlos en una capa.
► Hacer Switch Hombro
Seleccionar IK _ baint constrain orient
Seleccionar FK _ baint, sin el Shek
Y así hasta el último
► Para pegar el Bain _ FK y IK a la clavícula
Seleccionar _ Baint _ FK _ IK y clavícula y “P”
► Conectar control del FK a clavícula:
Seleccionar _ clavicula _ grupo del control y constrain parent → creo que con el Chek on Off
► Revisar que funcione _ moviendo la Pelvis
► Conectar el Mesh con el baint
Seleccione hombro _ hueso
Parent Constraint
► Seleccionar los de abajo y conectar al Join pero soleen “x”
Conectar los de arriba con “P”
► Seleccionar Joint y luego Hueso correspondiente y parent Constreint.
► Ambos huesos
Husar el otro constrein
Seleccionar 1 Los dos Joints y luego el segundo constreint con el Shek en Meintain Offset [V]
► Probar si funciona → seleccionando los Joints del Baint y poniendo el IK en cero y luego muevo FK para ver si funciona bien.
► Hacer control para mano y dedos.
► Control del Baint
► Swish y dedos
► Hacer curva _ circulo
► Agrupar
► Pegarlo a la muñeca
► Costrain orient _ borrar el constrain
→ Cambiar a forma de mano usando los vértices
► Seleccionar ultimo baint
► Grupo Manito y parent
Add Atributos
→ Swish _ 0-10
→ Pulgar _ 10 a 10 meñique
Los otros atributos del D.Fol desaparecerlos con el Logk and Hide
► Pegarlo con la pierna uno + uno
Con orient constrain
Hacer controladores que controlen todo
► Hacer curva _ pasar _ delinear al otro
Formar una flecha apuntando hacia delante del modelo.
► Hacer otra curva _ agrupar y dejarla mas grande que la flecha y el circulo es para ponerlo en la escena y la flecha es para animar. Ponerles nombres a los controles
► Son 5 conexiones
♦ Mano derecha
♦ Mano Izquierda
♦ Pie derecho
♦ Pie izquierdo
♦ espina
► Seleccionar Flecha _ luego circulo “P”
► Seleccione _ Grup. Del pie y selecciona _ flecha y “P” y si tenemos el otro hacer lo mismo
► Seleccionar algo de la espina _ Hipergraft “F” seleccione el primer grupo y la flecha y “P”
► Seleccione el IK solo ese _ escoger el primer grupo _ luego la flecha y “P”
► Para rotar bien la espina en Y:
► Crear Lo Keiror
► Agrupar
► Hacerlo mas grande
► Mover a la altura del pecho y luego hacerlo hacia la espalda
► Buscar el Spine Splin IK
► Cambiar de nombre al Lokeiror Rool Sover
► Buscar en la espina IK solver Atributes _ Abansando Twist control _ Seleccionar el Chek
→ En el primero → wold up objet poner escrito el nombre del Lokeiror
→ Seleccionar el de la muñeca y el cuadro de la cintura y creo que es “P”
Bueno este tutorial creo que llega hasta acá.